세계 지리 게임
완전히 막혔을 때 Worldguessr는 유용한 힌트 기능을 제공합니다. 이 힌트는 정확한 위치를 알려주지는 않지만, 대륙과 같이 당신이 있는 세계의 일반적인 부분을 식별하여 올바른 방향으로 당신을 밀어줍니다. 거기에서 도전은 당신이 탐험하고, 관찰하고, 당신이 떨어진 나라, 도시, 심지어 마을까지 추론하는 것입니다. 최종 결정을 내리기 위해 자신의 기술에 의존합니다 https://busan-thai.com/.
각 나라마다 고유한 국기가 있지만, 국기가 약간 비슷해 보이고 사람들을 혼란스럽게 만들기 쉽습니다. 일부 플래그는 동일한 색 구성표를 사용하지만 다른 배열을 사용합니다. 일부는 같은 패턴을 사용하기도 하는데, 가장 많이 사용되는 아이템 중 하나는 별입니다. 모든 플래그를 구별하고 기억하는 것은 매우 어려운 일이지만 플래그 추측 게임을 절대적으로 연습하여 기억력을 마스터할 수도 있습니다.
퍼즐의 조각들을 봉투에 모두 담은 뒤 교사의 “시작!”이라는 구령에 맞춰서 모둠별로 퍼즐을 맞추기 시작했습니다. 세계 지리에 대해 잘 아는 학생들도 아프리카, 오세아니아 등 우리와 먼 지역을 맞추는 것을 힘들어하기도 했고, 세계 지리에 크게 관심이 없는 학생들도 퍼즐 자체에 흥미를 느껴 열심히 참여했답니다. 간단한 퍼즐 맞추기지만 모둠원끼리 서로 이야기하면서 협동하는 모습을 보니 참 뿌듯하더라고요.
퍼즐을 맞추기 시작한 뒤 20분 정도 지나니 슬슬 “완성!” 구호를 외치는 모둠이 나타났습니다. 구호를 외치는 순서에 따라 차등적으로 점수를 부여했는데 1등이라는 것을 확인하고 모둠원들과 좋아하는 모습을 보니 저도 덩달아 기분이 좋아지더라고요. 몇몇 모둠은 기념이라며 사진을 찍기도 했답니다. 퍼즐을 맞추는 활동은 약 30분 정도 소요되는데 그럼 나머지 20분 정도는 어떻게 활용했냐고요? 바로 모둠원과 이야기를 나누면서 친해지고, 모둠원 간 협력을 필요로 하는 게임을 진행했습니다. 바로 4글자 국가명을 활용한 ‘이구동성 게임’이지요. 이구동성 게임은 4글자 중 서로 다른 글자 하나씩을 모둠원 4명이 각각 동시에 말하는 게임인데요. 단어를 외칠 때 다른 모둠이 쉽게 맞추지 못하도록 목소리, 소리의 길이, 입모양 등에 대한 모둠 구성원 간의 협력이 필요합니다. 4글자 국가의 단어를 각 모둠별로 교사가 제시해준 뒤 3분 정도 전략을 짜게 하는데, 이 과정에서 모둠 구성원 간 대화를 통해 이기기 위한 전략을 짜게 했습니다.
■ 수업은 어떻게 계획했나요? 지난 여름방학 방과 후 학교 1학년 ‘사회’교과에 배당된 시간은 학급당 2시수였는데요. 교과 진도를 나가기에도, 교과와 관련된 유의미한 활동을 하기에도 굉장히 애매한 시간이었답니다. 길고 길었던 1학기를 숨 가쁘게 달려온 만큼, 이번 방학만큼은 학생들이 즐길 수 있고, 교과와 관련된 상식을 쌓으면서도 큰 부담이 없는 게임 수업을 해야겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 제 전공인 ‘지리’와 관련지어 2차시의 수업을 구상해보았는데요. 그 구체적인 계획은 다음과 같습니다.
글로벌 게임 시장 동향
아시아 태평양 지역은 시장에서 가장 빠르게 발전하는 지역 중 하나입니다. 아시아는 e스포츠와 게임 환경에서 선도적인 지역으로 자리매김하고 있습니다. 풍부한 게임 문화의 역사를 지닌 한국과 중국 등의 국가에서는 2000년대 초반부터 프로 게임을 육성해 왔습니다. 아시아의 인구가 많은 국가는 대규모 플레이어 기반과 시청자를 창출하여 업계 성장을 주도하고 있습니다.
스마트폰용 배틀로얄 게임 출시는 시장 확대에 크게 기여했습니다. 스마트폰 보급률의 급격한 증가는 게이머 수 증가의 주요 원인입니다. 시중에서 판매되는 대부분의 스마트폰에는 더 높은 그래픽과 시각 효과를 갖춘 게임을 지원하는 프로세서가 탑재되어 있습니다. 또한 전 세계적으로 초고속 인터넷 보급률이 높아지는 것은 온라인 멀티플레이어 게임의 성장 추세에 중요한 기여를 하고 있습니다. 예를 들어, 2022년 10월 Activision Blizzard Inc.는 멀티플레이어 게임에 대한 증가하는 수요에 부응하기 위해 무료 플레이 및 수익 창출 옵션을 갖춘 사상 최고의 게임인 Overwatch의 새 버전인 Overwatch 2를 출시했습니다.
아시아 태평양 지역은 시장에서 가장 빠르게 발전하는 지역 중 하나입니다. 아시아는 e스포츠와 게임 환경에서 선도적인 지역으로 자리매김하고 있습니다. 풍부한 게임 문화의 역사를 지닌 한국과 중국 등의 국가에서는 2000년대 초반부터 프로 게임을 육성해 왔습니다. 아시아의 인구가 많은 국가는 대규모 플레이어 기반과 시청자를 창출하여 업계 성장을 주도하고 있습니다.
스마트폰용 배틀로얄 게임 출시는 시장 확대에 크게 기여했습니다. 스마트폰 보급률의 급격한 증가는 게이머 수 증가의 주요 원인입니다. 시중에서 판매되는 대부분의 스마트폰에는 더 높은 그래픽과 시각 효과를 갖춘 게임을 지원하는 프로세서가 탑재되어 있습니다. 또한 전 세계적으로 초고속 인터넷 보급률이 높아지는 것은 온라인 멀티플레이어 게임의 성장 추세에 중요한 기여를 하고 있습니다. 예를 들어, 2022년 10월 Activision Blizzard Inc.는 멀티플레이어 게임에 대한 증가하는 수요에 부응하기 위해 무료 플레이 및 수익 창출 옵션을 갖춘 사상 최고의 게임인 Overwatch의 새 버전인 Overwatch 2를 출시했습니다.
이 사업의 성장을 방해하는 가장 큰 위협은 사회적 불안과 경쟁적인 온라인 슈팅 게임에 중독되어 학습 능력이 저하되고 정신 건강이 가정에서 큰 문제로 이어지는 어린 아이들입니다. 이는 분석 기간 동안 게임 시장의 거품을 제한하는 중요한 과제입니다. 아이들이 이러한 초경쟁 게임에 더 많은 시간을 쏟을수록 부모와 교육자의 주요 관심사인 자신의 감정을 더 잘 관리하고 다른 사람과 상호 작용하는 능력을 잃게 됩니다. 따라서 이러한 문제는 어린이 발달에 미치는 피해가 업계 조직과 책임감 있는 게임 솔루션에 대한 대중의 우려를 불러일으키기 때문에 게임 시장 확장에 위협이 됩니다.
예를 들어 2022년 10월 나렌드라 모디 인도 총리는 제6차 컨퍼런스에서 인도에서 5G 서비스를 출시한다고 발표했습니다. IMC(인디아 모바일 콩그레스) 2022. 2022년 10월 Reliance Jio는 자사의 5G 서비스가 4개 도시에서 제공될 것이라고 발표했으며 Bharti Airtel은 자사의 5G 서비스가 8개 도시에서 처음 제공될 것이라고 발표했습니다.
세계 최초의 온라인 게임
일부 기술, 열차 인원, 연구 지원을 입증하는 것이 아닌, 엔터테인먼트만을 목적으로 한 최초의 게임은 《테니스 포 투》이며, 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다. 브룩헤이븐의 연계열의 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계된, 이 게임은 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다. 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다. 게임을 즐기는 컴퓨터가 널리 채택되기 위해서는 기계들이 학술 부문에서 미국의 대학 캠퍼스의 학생들에게까지 퍼지는데까지는 시간이 걸릴 수 밖에 없었다.
8비트 장치였던 3세대 게임 콘솔은 1983년부터 1995년까지 등장하였다. 16비트 모델인 4세대 게임 콘솔은 1987년부터 1999년까지 등장하였다. 1990년대에는 아케이드의 재기와 몰락, 3차원 비디오 게임으로의 변화, 개선된 휴대용 게임 및 PC 게임이 있었다. 32비트 및 64비트 장치인 5세대 게임 콘솔은 1993년부터 2006년까지 있었다. 이 시기 동안 휴대전화 게임이 등장하였다. 2000년대 동안 6세대 게임 콘솔이 등장하였다. (1998~2013년) 이 시기 동안 온라인 게임과 모바일 게임이 중요해졌다. 7세대 게임 콘솔은 2005년부터 2012년까지 있었다. 이 시기는 일부 게임에 막대한 개발 예산이 필요했고 그 중 몇몇은 영화같은 그래픽스를 갖추었다. 사용자가 손을 사용하여 실생활 스타일 움직임으로 게임을 조작할 수 있게 한 Wii 게임의 등장이 있었고, 캐주얼 PC 게임의 등장으로 게임을 하지 않는 사용자들에게까지 광고되었다. 또, 비디오 게임에 클라우드 컴퓨팅이 등장하였다.
1978년, 비디오 게임은 미국의 동전 구동 전자 오락 산업에 잘 정착하였는데, 이들의 인기는 풀, 핀볼의 산업체에 버금갔다. 이러한 흐름은 일본에서 개발된 새로운 게임의 도입과 함께 변화하였다. 비디오 게임이 미국에 히트친 뒤 곧 일본에 도입되면서, 일본의 아케이드 산업은 전자식 드라이빙, 슈팅 게임, 또 화폐 대신 메달로 지불됨에 따라 도박 게임으로 분류되지 않는 “메달 게임”이라 불리는 슬롯 머신에 주로 집중되었다. 1977년, 남코가 지역적으로 배급한 《브레이크아웃》, 다이토가 주도하는 테이블 톱 게임 유닛의 등장으로 스낵 바와 찻집에서 비디오 게임의 새로운 수요가 창출되었다. 다이토의 다지이너 니시카도 토모히로는 《브레이크아웃》의 인기에 힘입어 게임의 패들을 포열로, 게임 안의 벽돌을 에일리언으로 바꾸기로 결정한다. 다이토는 1978년 《스페이스 인베이더》로 이 게임을 출시했다.
일부 기술, 열차 인원, 연구 지원을 입증하는 것이 아닌, 엔터테인먼트만을 목적으로 한 최초의 게임은 《테니스 포 투》이며, 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다. 브룩헤이븐의 연계열의 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계된, 이 게임은 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다. 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다. 게임을 즐기는 컴퓨터가 널리 채택되기 위해서는 기계들이 학술 부문에서 미국의 대학 캠퍼스의 학생들에게까지 퍼지는데까지는 시간이 걸릴 수 밖에 없었다.
8비트 장치였던 3세대 게임 콘솔은 1983년부터 1995년까지 등장하였다. 16비트 모델인 4세대 게임 콘솔은 1987년부터 1999년까지 등장하였다. 1990년대에는 아케이드의 재기와 몰락, 3차원 비디오 게임으로의 변화, 개선된 휴대용 게임 및 PC 게임이 있었다. 32비트 및 64비트 장치인 5세대 게임 콘솔은 1993년부터 2006년까지 있었다. 이 시기 동안 휴대전화 게임이 등장하였다. 2000년대 동안 6세대 게임 콘솔이 등장하였다. (1998~2013년) 이 시기 동안 온라인 게임과 모바일 게임이 중요해졌다. 7세대 게임 콘솔은 2005년부터 2012년까지 있었다. 이 시기는 일부 게임에 막대한 개발 예산이 필요했고 그 중 몇몇은 영화같은 그래픽스를 갖추었다. 사용자가 손을 사용하여 실생활 스타일 움직임으로 게임을 조작할 수 있게 한 Wii 게임의 등장이 있었고, 캐주얼 PC 게임의 등장으로 게임을 하지 않는 사용자들에게까지 광고되었다. 또, 비디오 게임에 클라우드 컴퓨팅이 등장하였다.
1978년, 비디오 게임은 미국의 동전 구동 전자 오락 산업에 잘 정착하였는데, 이들의 인기는 풀, 핀볼의 산업체에 버금갔다. 이러한 흐름은 일본에서 개발된 새로운 게임의 도입과 함께 변화하였다. 비디오 게임이 미국에 히트친 뒤 곧 일본에 도입되면서, 일본의 아케이드 산업은 전자식 드라이빙, 슈팅 게임, 또 화폐 대신 메달로 지불됨에 따라 도박 게임으로 분류되지 않는 “메달 게임”이라 불리는 슬롯 머신에 주로 집중되었다. 1977년, 남코가 지역적으로 배급한 《브레이크아웃》, 다이토가 주도하는 테이블 톱 게임 유닛의 등장으로 스낵 바와 찻집에서 비디오 게임의 새로운 수요가 창출되었다. 다이토의 다지이너 니시카도 토모히로는 《브레이크아웃》의 인기에 힘입어 게임의 패들을 포열로, 게임 안의 벽돌을 에일리언으로 바꾸기로 결정한다. 다이토는 1978년 《스페이스 인베이더》로 이 게임을 출시했다.